ねが×ぽ!! "negative ・ω・*positive"

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日々雑記。 + 2014 / 12/18 [23:00]

- コンセプトと制作者【体験型イベント Advent Calendar 2014】 -

この記事は「体験型イベント Advent Calendar 2014」の企画に参加する形で書いております。

1.自己紹介

はじめまして。そうでない方はこんにちは。
傘猫、あるいは、かさだんご、という者です。
「にゃ」と名乗ったほうが伝わることもあります。
Twitterアカウントがわかりやすい@_Nyaなので。

141217_2231~0001ゆかりさんが好き。

もう少し自己紹介を続けましょう。
猫と日本酒が好きです。そしてゲームが生きがい。
人前に出ることが苦手で、受付スタッフすら嫌がるのが恒例行事です。
(最近は“キャラクター”として登場することも増え慣れつつありますが。)
所属団体は、東京大学謎解き制作集団AnotherVision謎解きゲーム制作団体 零狐春です。他にもゲーム関係のサークルにいくつか入っています。

AV最新作“献血謎”、零狐春最新作“絶望観測デスゲエム”共に宜しくお願いします。


2.前置き

さて、AdventCalendarも18日目となりました。
ここまでの流れを見て何を書くか決めようと思っていたのですが、思いの外みなさんの内容がまちまちでこれといったテーマが浮かびません。
一応、何も浮かばなかった時のためのテーマは考えておりました。それは団体(零狐春)の紹介です。過去のイベントやWEB謎がどのような思いや経緯の元に生まれたのか。恐らく、誰にとってもそれなりに面白い記事になるでしょう。自分にとっても非常に書きやすいテーマです。変わり種が多いですし、物語はいつも唐突ですからね。

だけど、やめました。
ここまで数日間悩み続けて何も浮かばず、もう仕方ない、団体紹介で行こう。そう思ってブログの管理画面を開き、自己紹介を書き始めました。そこまで来て、やっぱやーめた、と。

これからするのは、もっとつまらない話です。

141218_2148~0001ナニも浮かばねえや……。

長いので、面倒くさい方は4章か5章から、付き合いきれないよという方は6章だけ見てくだされば幸いです。

3.面白いとは何か

私はずっと“完全に面白い究極のゲーム”を探し求めて生きてきました。友達の家でファミコンを遊び、スーパーマリオとドンキーコングを2Dアクションの完成形と思い、64のスティックを壊れるまで回し、ゲームセンターでは必ずガンバァールを遊び、バーチャコップに憧れ、FFXでのグラフィックの進化に目を見張り、Kanonでボロ泣きし、Ever17こそが究極のノベルゲームだと思い、東方とひぐらしで同人に足を踏み入れ、リーサルクライシスこそ同人2Dアクションの金字塔だと確信し、本当にやりたいゲームは自分で作るのだと少し作っては挫折し、ゲーセンに通ってガンシューティングを遊び倒し、時折I.Qやブラストドーザーのような名作懐ゲーを振り返り、音ゲーにハマって各機種を遊び尽くし、アトリエシリーズこそ求めていたゲームだと感動し、謎解きゲームに出会い、今に至ります。

探訪の旅は終わりません。「これだ!!」と思ったゲームが現れても、「まだ行ける、まだ上がある。まだ良くなる、まだ面白くなる」と感じてしまうからです。そして、その感動は“慣れ”によって薄れていってしまうからです。

終点へ辿りつけないことに不満はありません。いつかはそこへ辿り着く作品が出ることを願うけれども、実際にそんな究極作品が生まれてしまった暁には、他のあらゆる作品はそれに劣ることになってしまいます。それは絶望です。でも、その時には死んでいいかもしれません。我が生涯に一片の悔い無し、ですね。

そんな戯言はさておいて。
現実的に、全ての“面白さ”を内包する作品が生まれることは不可能です。“面白さ”の中には双対する成分が存在するからです。そして、人間の“好み”は全ての人間において異なってしまうからです。さらには同一の人物の中で異なることでさえも珍しくありません。人間とは面倒くさい生き物ですね。

そんな人間達は何を面白がるのか、少し考えてみます。
・緊張感がある/リラックスしている
・ギャグ/シリアス
・難解/軽快
・思考/行動
・物語を読み解く/テンポよく進む
・個人/集団
・かわいい/こわい
・競争/協力
・王道/異端

141218_2114~0001オモシロイって何かなー……。


たくさんの要素があります。それぞれの作品は、これら、あるいはここに書ききれなかった様々な要素が絡み合って構成されています。時には矛盾する要素が組み込まれていることでしょう。

ところで、これらの要素は、ただ存在しているだけでは“面白さ”ではありません。ただ“かわいい”だけなら、それは“かわいい”です。ただ“協力”だけなら、それは“協力”です。ただ“ギャグ”だけなら、……それは面白いかもしれませんね?でも、“ギャグ”だけしか存在しないなら、それはきっと冗談みたいな狂気の世界だと思います。

これらの要素が“面白さ”として機能するためには、適切なフレームワークが必要です。ここではゲームです。謎解きとしても構いません。謎解きはだいたいゲームだと思っているので、そこはぼんやりと話を進めさせていただきます。

ちなみにフレームワークは何でもいいわけではありません。おおよそ、娯楽でなければ成り立たないでしょう。“緊張感がある”“シリアスな”“こわい”食事……面白いですか?そりゃ、嫌ですね。確率で毒入りなんですかって話ですよね。恐らく、マイナスイメージの要素は娯楽というフレームワークの中でしか面白要素と成り得ず、そうでなければ言葉通りの意味――言葉が純粋に持つイメージ通りの意味を持ってしまうでしょう。

4.フレームワークとコンセプト

前章では、「全ての要素を入れることは不可能」「要素は娯楽のフレームワークの中で“面白さ”として機能する」という話をしました。はい、これで前章を読み飛ばした人もバッチリですね。そしてこれからは、「要素をどのように組み立てたら面白くなるのか」という話に入っていきます。

ゲームを作るとき、そこには何かしら“やりたいこと”があるはずです。これをコンセプトと呼びましょう。ゲームというフレームワークの中でコンセプトを実現するために、他の部分が形作られていく。コンセプトがルールであれば、舞台設定や例外処理が。コンセプトが物語であれば、それを展開するためのゲーム内容が。

“やりたいこと”があるなら、“やりたいこと”をやるべきです。そして“やりたいこと”が最も輝く形にすべきです。何もかもを面白くするなんて無理です。だったら、“やりたいこと”をやり切るべきではありませんか?コンセプトを忠実に完遂すべきではないですか?作品の面白さの核となる部分を守るべきではありませんか?

この章の結論を先に言ってしまえば、「コンセプトを完遂すべき」であり、そのための意思を強く持て、ということになります。

コンセプトのしっかりしない作品はぐらぐらと揺らぎがちで、着地点がはっきりせず、制作中あっちこっちへ彷徨った挙句、あれもやりたいこれもやりたいと要素を詰め込み、結局いくつかしか実装できず、プレイしても何も伝わってこない作品になってしまいます。

人間は面倒くさい生き物です。だから「できるだけたくさんの人に楽しんでもらいたい」「いろんな要素を入れてみたい」「こうしたらもっと面白くなる」必然と言っていい感情です。湧き上がる創造力に、しかし、見失わないで欲しい。一番面白いと思っていることを。一番みんなに見て欲しいものを。一番みんなに体験して欲しいことを。

コンセプトが面白いのにパッとしない作品をいくつか紹介したいと思います。

・ラジアータ†ストーリーズ(PS2)
このゲームは一言で説明したくないのですが、例に取っているだけなのでできるだけ簡単に述べます。
177人という物凄い人数を仲間にできる作品。一方で、ヒロインとの衝突によりシナリオが大きく二分するという作品でもあります。シナリオ分岐で妖精サイドにつくとそれまでの人間の仲間達と敵対してしまいます。

二つのコンセプトが一見矛盾しています。批判を受けている部分でもあります。しかし、人間の仲間を連れていけなくなるという事態は、人間を裏切るという決断を非常に重いものにしています。シナリオの設定だけでなく、現実的にプレイヤーの胸に問題がのしかかってくるのです。

分岐後のシナリオがパッとしないので、イマイチな作品という評価に落ち着いてしまっています。伏線が散りばめられており、特定のキャラクターを仲間にしておくとトゥルーエンドが見られる、というシステムであったなら二つのコンセプトが相乗効果を生んで絶大な満足感に繋がったと思うのですが……。

・スターオーシャン4(XBOX360/PS3)
シリーズ恒例で、素材から装備・アイテムを生成できるというシステムを搭載しています。しかし素材が集まりにくい上にゲームクリアには必要ありません。過去作品では特許を取得するなどの戦略(?)要素や、ミニゲームで努力の余地があるなど面白みのある仕様だったのですが……。XBOX360版ではディスクの入れ替えが必要であるため不親切極まりなく、システムが完全に死んでいます。そしてそれゆえに、作品コンセプトである「星の海を自由に冒険する」というのも、ほとんど果たされませんでした。

以上の二作品は、面白いコンセプトを持ちながらも、それを支えるための屋台骨が脆弱だったために神ゲーになれなかったゲーム達です。ゲームは要素数が多く、ゲームバランスが悪いとかローディングが長いとかそういうつまらない理由で評価が下がりがちです。しかし、自己のゲームを特徴付けるコンセプトさえ完遂されていたなら人々の記憶に刻まれたはずです。

ちなみに、コンセプトが面白くなかったら……面白くならないと思います。。

141218_2118~0001しょうがないにゃあ。

5.目的意識と達成感

前章では、「コンセプトを完遂すべき」という話をしました。その理由について、作品の完成度に影響するから。心に残る――伝わる作品にならないから、ということを挙げました。(“普通”であることがコンセプトなら“普通”であることが伝われば良いのです。)

この章では、もう一つの理由について触れようと思います。それは「制作者が人間であること」です。

人間には限界があります。同時に多くのことを考えることができません。いつまでも全ての事項を覚えていることができません。情報を機械的に処理することができません。しかし、人間には創造力があります。ふとした拍子に何かを生み出してしまいます。10の情報を入れるといつの間にか11になっています。

制作しようとするとき、溢れ続ける情報を整理する必要があります。そのとき、何かに寄り添って整理していくのが非常に効果的です。ここで寄り添うべき最愛の相手はコンセプトです。立ち返るべきはそこです。何かの成約に迫られ、整合性を取り、親切心を振り撒いているうちに、作品が煩雑になっているかもしれません。そこで一番何をしたかったのか、それに必要なものは何で、それを邪魔しない程度に面白くする要素とは何なのか。

コンセプトを完遂しようとすることで、作品の方向性が決定し、まとまりが良くなり、制作効率が圧倒的に向上します。目的意識があればモチベーションも保たれます。そして、作品を振り返りやすくもなるでしょう。この作品はどうして成功したのか。あるいは、失敗したのか。原因はコンセプトにあるのか、そうでないのか。

でも、それ以上に。

――自分達はやりたいことを、やれたのか????

もしその問いにイエスと答えられたなら。たとえ失敗していたとしても、達成感が得られると思うんです。胸を張って記憶に残せると思うんです。後悔しないで済むと思うんです。

成功していたなら。きっと、絶大な興奮と快感を覚えるでしょうね。

141218_2133~0001つぎはナニをしようかナ!?

6.実は謎解きの話を一切していない

作品のコンセプトは完遂されるべきで、そのために要素は配置される。そうして出来た作品は、完全究極面白ゲームとは成り得ないが、一つの面白さの到達点に至ることが出来る。それはプレイヤーのみならず、制作者にとっても充実した結末となる。

ということで本記事は締めさせていただきたいと思います。体験型イベント、あるいは謎解きのゲーム性にまつわる部分の話に終始してしまいましたが、このあたりで筆を置かせていただきます。

それではまたどこかでお会いできることを願って。

141218_0033~0001
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